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언리얼

[언리얼 엔진 / Unreal Engine] 메타휴먼 애니메이터 사용법

언리얼 5.2 업데이트를 통해 메타휴먼 애니메이터가 새로 추가되었다. 기존 Live Link와 다른 점은 크게 수정의 용이성으로 말할 수 있다. LIve Link는 본인의 모습을 녹화한 것을 그대로 따라하지만 고치기가 쉽지 않았다면 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 본인의 모습을 녹화한 것을 그대로 따라하는 것 뿐만 아니라 메타휴먼 컨트롤 릭으로 세부조정이 가능하다는 것이다. 애니메이션이 부자연스럽다고 느껴지면 컨트롤 릭을 사용해 자연스럽게 바꿔줄 수 있다는 것이 메타휴먼 애니메이터의 큰 장점이다. 그렇다면 메타휴먼 애니메이터를 사용하는 방법을 알아보자.


우선 아이폰에서 Live Link를 다운받는 것이 우선이다.

Live Link를 다운받은 뒤 Live Link가 아닌 메타휴먼 애니메이터를 선택한다. 만약 Live Link를 선택하면 세팅에서 모드를 메타휴먼 애니메이터로 바꿔주면 된다.

 

메타휴먼 애니메이터를 하기 위해선 조정 작업이 필요하다. 조정 작업을 위해 먼저 영상을 찍어야 한다.

정면, 좌측, 우측과 이빨 벌린 모습을 촬영하면 된다.

한 영상에 해당 장면이 모두 들어가 있으면 된다.

 

그럼 이제 영상을 언리얼로 가져와보자. 먼저, 빈 공간을 우클릭 한 뒤 메타휴먼 애니메이터에서 캡처 소스를 추가해주자.

캡처 소스를 더블클릭한 뒤 Capture Sourse Type을 LiveLinkFace Connection으로 바꿔준다. 밑에 Device Address는 휴대폰의 Live Link 설정에서 원격제어 - OSC 서버를 활성화한 뒤 거기에 적혀있는 자신의 ip주소를 넣어주면 된다. 참고로 포트번호는 바꿀 필요 없다.

 

이제 언리얼 윗메뉴에 있는 툴에서 캡처 매니저를 열어주자.

휴대폰이 켜져 있다면 아래 사진처럼 캡처 소스가 초록색으로 뜰 것이다. 이 캡처 소스를 누르면 옆에 영상 수집란에 자신이 찍었던 영상이 뜬다.

자신이 불러오고 싶은 영상을 선택한 뒤 큐에 추가를 눌러준다. 임포트를 하려면 창의 오른쪽에 있는 모두 임포트를 눌러주면 된다.

참고로 윗 쪽에 캡처 시작을 누르면 언리얼에서 바로 캡처가 가능하다.


이제 두 번째 단계이다. 빈 공간을 눌러 메타휴먼 애니메이터에서 메타휴먼 아이덴티티를 추가해준다. 

메타휴먼 아이덴티티를 더블클릭해서 창을 열어준 후 컴포넌트 생성-영상에서-에서 자신이 불러온 영상을 선택한다.

자신이 정면을 보고 있는 장면을 택한 다음 아래 +를 눌러 '트래킹을 위해 프레임 승격'을 진행한다.

그리고 프리 로밍 카메라 모드를 눌러준 후

자신이 우측을 보는 화면을 찾아 프레임 승격을 해준다. 우측도 위와 같은 방법으로 해준다.

정면, 좌측, 우측의 프레임을 모두 땄다면 메타휴먼 아이덴티티 솔브를 눌러준다.

디테일 위에 있는 창에서 바디를 누른 후 바디를 지정해준다.

윗 메뉴에서 메시 투 메타휴먼을 누른다. 필자는 본인의 모습을 메타휴먼으로 만드는 것이 아닌 메타휴먼에다가 애니메이션을 씌울 것이므로 스켈레탈 메시만 리깅하도록 하겠다. 만약 메타휴먼 크리에이터에서 자신의 메타휴먼을 제작하고 싶다면 스켈레탈 메시 + 전체 메타휴먼을 선택하면 된다.

로딩이 끝났다면 왼쪽 창에서  Poses를 클릭해준다.

그리고 추가-포즈 추가-치아 추가를 눌러준다.

자신이 이를 벌린 부분을 찾은 뒤 아까처럼 프레임 승격을 해주면 된다.

그런 다음 윗메뉴의 치아 맞추기를 눌러준다.

그 뒤에 퍼포먼스 준비를 눌러주면 된다.


퍼포먼스 준비가 완료되었다면 빈 공간을 클릭하여 메타휴먼 퍼포먼스를 추가해준다.

메타휴먼 퍼포먼스를 더블클릭하여 창을 열어준 후 오른쪽 디테일 창의 Footage Capture Data에 자신이 바꾸기 원하는 영상을 선택해서 넣어준다.

그 후 밑에 있는 MetaHuman Identity에 위에서 우리가 만들어줬던 MetaHuman Identity을 선택해서 넣어준다.

그런 다음 위에 있는 처리 버튼을 눌러준다.

필자는 레벨 시퀀스 익스포트를 누르도록 하겠다.


 

저장한 레벨 시퀀스를 더블 클릭하여 열어준 뒤 +트랙 -> 액터를 시퀀서로 -> 본인이 적용하고자 하는 메타휴먼의 블루프린트(BP)를 추가해준다. 필자는 메타휴먼인 Teamber에게 애니메이션을 줄 것이기 때문에 BP_Teamber을 추가하도록 하겠다.

이 레벨 시퀀서에는 자신이 만든 영상의 Perform과 우리가 애니메이션을 넣고 싶은 메타휴먼의 블루프린트가 있을 것이다. 애니메이션을 메타휴먼에 옮기기 위해서는 애니메이션이 존재하는 Perform에서 Face-Face_ControlBoard_CtrlRig를 복사(Ctrl+C)해준다.참고로 저렇게 점이 있어야 애니메이션이 존재한다는 뜻이다. 

그리고 우리가 넣고자 하는 메타휴먼의 Face를 누른 뒤 붙여넣기(Ctrl+V)를 해준다.

메타휴먼의 Face에서 애니메이션이 있는 Face_ControlBoard_CtrlRig이 추가되었으면 성공한 것이다. 애니메이션이 없는 Face_ControlBoard_CtrlRig은 필요없으니 지워줘도 된다.

그리고 이제 시퀀서를 재생하면 애니메이션을 따라 잘 움직이는 메타휴먼을 볼 수 있을 것이다.